La taille de la carteElle est trop petite.
Les raisons : 250 joueurs mais presque aucun qui abandonne.
Conséquence :
- Guerre de frontière intense dès la fin de la protection
- Disparition complète d'1 ou 2 alliances inéluctable
- Problème pendant le tournoi : >50% des vols de graals ne passent pas par le portail.
La boutiquePersistance d'objet qui déséquilibrent le jeu.
Transmutation de mines- permet une implantation indifférente : couplé à la taille de la carte = création de zone denses néfastes pour la guerre de frontière qui devient chronophage (limite la tactique et les choix de jeu selon moi)
Réaffectation- Permet d'avoir des proto level 40 avant la fin de la protection débutant.
- Permet de switcher à volonté son héros héréditaire selon les besoins (siège-raid-attaque de halte) : creuse encore plus l'écart avec les joueurs n'ayant pas ou peu d'hérédité.
- Rend impossible et inefficace toute campagne de spy
Désenchainement des artéfactsComme pour tout le reste, pris isolément c'est plutôt inoffensif par contre à haute dose ou couplé à d'autres objets de boutique c'est ultra puissant.
Un exemple sur un raid de graal. Le défenseur a 2 protos level 40 grâce à réaffectation (je doute que l'on puisse en monter 2 autrement ??). Il équipe donc ses arté de défense sur le premier héros qui encaisse 2-3 attaques (grille tous ses sorts) puis il peut ensuite switcher tous ses arté sur le second proto pour encaisser de nouveau 2-3 autres attaques en ayant toujours des sorts....
Le tournoiPour le moment j'y vois du bien et du à améliorer
Je pense que la situation actuelle est largement dû à la taille de la carte et aux abus qu'il y a eu en début de serveur.
Avec 2-3 alliances de plus encore en vie et moins de guerre de frontière ultra chronophage on aurait pu avoir un beau tournoi avec des alliances de level équivalent.
Je pense tout de même qu'il faudrait revoir le nombre de points total à faire ainsi que le niveau des paliers.
Si on enlève réaffectation par exemple : il faut absolument monter un héros spécialement pour raider, de même, monter un gros proto pour les défenseurs de graal serait un vrai défi ! A mon avis, les 2 s'équilibrent.
Si on enlève transmutation de mines : on ne verrai pas de gros paquet de ville en défense comme chez les Zonz ou les Rats impossible à passer. Couplé à une carte plus grande, il y aurait en plus nécessité de s'étendre pour prendre des reliques.
Bref, il y a de l'idée mais encore beaucoup mieux à faire.
L'héréditéPlus indécis là dessus. Je dirais que si on appel un serveur : "serveur stratégique" il faut exactement le même nombre de points d'hérédité pour tout le monde !
Par contre l'enlever complètement serait une erreur car cela apporte de la diversité dans le style de jeu.
Pour le reste, je n'ai pas l'impression qu'il y ai de déséquilibre entre les différentes hérédité.
RQ me parait un poil trop puissant en début de serveur à cause de la taille de la carte (si on agrandit la carte, çà devrait s'auto-nerfer je pense)
CP peut-être trop fort avec les nouvelles règles de calcul de maintenance (m'enfin je ne suis pas sûr, il faudrait confirmation de qqun le jouant)
Les artéfactsGros déficit d'artéfacts boostant l'attaque selon moi.
Alors c'est à mettre en balance évidemment (car tout est lié !!)
Si on empêche réaffectation, peu de chances de voir des proto level 40 (ou même 35) à la fin de la protection. Par contre des Att/mag level 40 pas de problème : donc il parait normal de garder des artéfacts de défense plus puissant pour combler l'écart.
Pour le moment le problème est que la majorité des protecteur qui se balade sont en fait des Att/mag réaffecté : résultat si on rajoute les arté on se retrouve avec de vrais murs à plus de 110 de defense !! Contre maximum 80-90 pour les attaquants (100 si vraiment t'as du bol dans ton loot).
Le marché d'artéfacts est une bonne chose dans tous les cas. De toutes façons avant on faisait des dons de villes en laissant des arté à l'intérieur pour se les échanger...
La balance commercialeAlors là, je commence à sérieusement changé d'avis sur la question.
20 joueurs qui farment pour 10 qui jouent, c'est pas normal je pense, mais on est pas loin d'en arriver là quand même....
J'avais pas eu cette impression sur les précédentes saisons ; alors c'est peut-être juste une impression mais j'ai la désagréable sensation que le pushing massif des plus gros soit devenu la norme et soit la seule tactique valable pour gagner en end-game.
Et clairement, çà ne me plait pas.
Alors que faire ?
Laisser la balance tout le serveur ? En l'état j'y vois trop de problème- Comment paye t-on les maintenances lors des raids ?
- Que faire de des ressources rares dont je ne me sers pas (qui plus est si on enlève transmutation de mines, on se retrouvera forcément avec des mines qui ne sont pas en rapport avec sa faction)
Perso je vois 1 solution (à débattre je pense, doit surement y avoir des failles).
- Mettre une balance commerciale stricte (1 pour 1) durant toute la durée du serveur.
- Mutualiser les maintenances : créer un bâtiments de région de type banque (çà existe déjà : cf saison 2) non soumis à la balance. Tous les joueurs de l'alliance peuvent envoyer des ressources dedans, or, mais aussi ressources rares et communes qui seront transformé en or au prix du marchand.
Quand les stocks d'or d'un joueur passent à zéro, la maintenance se retrouve payée sur le stock de la banque. Quand le stock de la banque atteint zéro, les armées des joueurs avec un revenu négatif commencent à se disperser de la manière habituelle.
- Améliorer le système d'échange des ressources entre joueurs. Pouvoir proposer par exemple 20 bois contre 20 minerai, ou 7 cristaux contre 14 bois ou encore 25 gemmes contre 50 000 or.
Ne pas simplement basé tous les échanges sur l'or.
C'est faisable (Cf Forge of empires par exemple....)
Je rajoute que en aucun cas on ne peut se servir manuellement dans la banque ! Les ressources de la banque doivent servir
exclusivement à payer les maintenances.